Études sociales sur le jeu et la gamification dans le monde
Selon une équipe spécialisée d'une université britannique, les gens passent trois milliards d'heures par semaine à jouer à des jeux vidéo.
Le chercheur principal, le Dr Andy Przybylski, explique: «Un jeu peut être plus amusant lorsque vous avez la chance d'agir et d'être comme votre moi idéal. L'attrait pour les jeux vidéo et ce qui les rend amusants, c'est que cela donne aux gens la possibilité de réfléchir à un rôle qu'ils aimeraient idéalement jouer et d'avoir ensuite une chance de jouer ce rôle. C'est la nature humaine de combiner détente et plaisir et jouer à des jeux est également le moyen idéal pour se détendre, vaincre le stress et garder le cerveau en forme et en bonne santé. Il est maintenant temps d’introduire le jeu et la gamification et leur relation.
Entrez dans la gamification
Il fut un temps où les jeux étaient des jeux. Le travail était un travail, mais vers la fin du 20e siècle, les gens ont commencé à voir les jeux comme un moyen d'augmenter la productivité sur le lieu de travail. En 1912, la société Cracker Jack a commencé à mettre des jouets dans tous ses produits pour rendre les ventes plus amusantes et obtenir de meilleurs résultats. En 1980, le Dr Richard Bartle, un célèbre concepteur de jeux et chercheur, a collaboré à un projet appelé MUD, un jeu basé sur du texte conçu pour les réseaux informatiques universitaires. Enregistré comme le premier jeu multijoueur en ligne et le plus ancien jeu virtuel au monde, le terme Gamification a été utilisé.
Exemples de gamification en entreprise
Microsoft
Avant que Microsoft ne publie de nouvelles versions de logiciels, il a besoin de personnes pour les tester. Le but est de trouver et de corriger les bogues. Dans le passé, les employés de Microsoft étaient invités à tester de nouvelles versions de logiciels, mais leur adoption était très faible. Ils ont réalisé que les gens sont généralement très occupés. Il faut du temps pour télécharger les nouvelles versions, installer et exécuter le logiciel. Lorsque Microsoft a gamifié les tests de l'un de ses nouveaux systèmes d'exploitation, son adoption a explosé. Dans un processus simple, Microsoft a publié les noms des employés sur son intranet, a donné des barres de progression aux gens et a créé un tableau de classement pour montrer qui a accompli le plus de tâches et a fourni le plus de commentaires..
Bluewolf
Bluewolf, une petite société de conseil, souhaitait encourager les employés à utiliser davantage les médias sociaux, à créer leurs propres marques et à se développer en tant qu'experts en la matière et leaders d'opinion. Même si l'entreprise savait qu'une plus grande présence sociale générerait de nouveaux prospects, elle a eu du mal à inciter les gens à le faire. Pour encourager la participation, ils ont commencé à utiliser leur système de gestion de la relation client (CRM) pour suivre les articles de blog que les gens écrivaient, le nombre de fois où les gens partageaient des informations sur Facebook et Twitter, le nombre de lectures, de likes et de commentaires reçus. Chacune de ces tâches gagnerait des points de personnes, ce qui a permis à Bluewolf de créer des tableaux de bord avec des classements et des classements. Ça a marché! Les employés sont devenus très sociaux et ont non seulement triplé le trafic vers leur site Web à partir des médias sociaux, mais ils ont vu leur communauté de blogueurs augmenter huit fois..
DevHub
En implémentant quelques fonctionnalités simples comme des jeux dans sa plate-forme, telles que l'attribution de badges (appelés devatars) pour accomplir certaines tâches. Forbes rapporte que le pourcentage d'utilisateurs qui ont terminé des projets est passé de seulement dix pour cent à quatre-vingts pour cent.
Les gens adorent jouer à des jeux. Les jeux à succès tels que Candy Crush Saga comptent des millions de joueurs passionnés, qui passent en moyenne treize heures par semaine à jouer à des jeux. Au fond de nous, nous sommes tous encore des enfants qui ont soif de plaisir, de réalisations et de récompenses.
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